ฐานข้อมูลวิจัยด้านสุขภาพจิตและจิตเวช

ผู้วิจัย/Authors: สำนักพัฒนาสุขภาพจิต

ชื่อเรื่อง/Title: การวิเคราะห์ทัศนคติการเลือกสื่อวีดีโอเกม พฤติกรรมการเล่นวีดีโอเกมของวัยรุ่นตอนต้น และการกำหนดมาตรฐานสื่อวีดีโอเกม.

แหล่งที่มา/Source: ที่ประชุมวิชาการกรมสุขภาพจิต ครั้งที่ 6 วันที่ 6-8 กันยายน 2543

รายละเอียด / Details:

บทนำ/วัตถุประสงค์ สื่อวิดีโอเกมเป็นสื่อที่มีผลกระทบทั้งทางด้านบวกและด้านลบเช่นเดียวกับสื่อต่าง ๆ และเทคโนโลยีสมัยใหม่ อื่น ๆ ทั่วไป ประเทศตะวันตกเริ่มตื่นตัวและให้ความสนใจเกี่ยวกับสื่อประเภทนี้มากขึ้น เมื่อเกิดโศกนาฎกรรมขึ้นที่ Columbine ประเทศสหรัฐอเมริกาและสังคมไทยก็ตระหนักในส่วนที่เป็นพิษภัยของวิดีโอเกม เมื่อเกิดอัตวินิบาตกรรมของเด็กนักเรียนที่คลั่งไคล้การเล่นเกมเรื่อง Final Fantasy ดังนั้นการศึกษาวิจัยครั้งนี้ จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาการรับรู้ ความนิยม ความคิดเห็นต่อสื่อวิดีโอเกรม และพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 2. ศึกษาการรับรู้ การสนับสนุนความคิดเห็นต่อวิดีโอเกมและเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 เกี่ยวกับมาตรฐานสื่อวิดีโอเกมที่ควรกำหนดให้มีขึ้น วิธีการ 1. การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research)ในกลุ่มเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 และกลุ่มผู้ปกครอง 2. การวิจัยเชิงคุณภาพ โดยจัดประชุมเชิงวิชาการ (Syndicate) ในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ผลที่ได้ 1. เด็กเล่นเกมโดยเฉลี่ย 3 ชั่วโมงต่อครั้ง หรือ 12.8 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และชอบเล่นกับเพื่อน เกมที่เด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 นิยมเล่นมากที่สุดคือ Winning Eleven ทัศนคติในการเลือกสื่อวิดีโอเกมของเด็กคือเล่นแล้วสนุก ภาพกราฟฟิคสวน แต่วิดีโอเกมที่เหมาะสมควรเป็นเกมกีฬา เกมที่ไม่เหมาะสมคือเกมที่มีภาคโป๊ ลามก ชอบตัวเอกในวิดีโอเกมที่เท่ห์ เก่ง หล่อและท่าสวย เหตุผลที่เริ่มเล่นวิดีโอเกมแต่ละครั้งเกิดจากมีเวลาเหลือและไม่ทราบว่าจะทำอะไร หลักจากเล่นเกมจบแล้วส่วนใหญ่รู้สึกตื่นเต้น คิดว่าประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกมทั่วไปคือเป็นการคลายเครียด ส่วนผลเสียคือทำให้สายตาเสีย 2. ผู้ปกครองส่วนใหญ่ซื้อเครื่องเล่นวิดีโอเกมให้ลูกเพราะอยากให้ลูกอยู่ติดบ้าน เวลาลูกเล่นจะนั่งดูช่วยลุ้นช่วยเชียร์ ส่วนที่ไม่ให้การสนับสนุนให้ลูกเล่นเพราะเป็นการเสียเงิน เสียการเรียน เสียเวลา และเสียสายตา เกณฑ์ในการเลือกวิดีโอเกมทั่วไปคือเป็นการคลายเครียด ฝึกทักษะและสมอง และทำให้เด็กอยู่ติดบ้าน ส่วนผลเสียคือทำให้เสียการเรียนและเล่นไม่เป็นเวลา เกมที่เหมาะสมกับเด็กควรเป็นเกมฝึกสมอง เกมที่ไม่เหมาะสมคือเกมที่มีภาพโป๊ ลามก 3. ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นว่าหลักเกณฑ์ในการกำหนดมาตรฐานสื่อวิดีโอเกมควรมีหลักเกณฑ์ก่อนเล่นเกม เช่น เกมต้องระบุวัตถุประสงค์ของเกมที่ชัดเจน และการเล่นไม่เกิน 60 นาทีต่อครั้ง หลักเกณฑ์ระหว่างการเล่นเกม เช่น สามารถดึงศักยภาพที่ผู้เล่นมีอยู่ได้อย่างเหมาะสมเสริมสร้างจินตนาการในทางที่ดี ให้ความสำคัญของเนื้อหา เทคนิคสื่อทางภาพ แสง เสียงและคำพูด หลักเกณฑ์หลังการเล่นเกม เช่น ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ มีข้อสรุปท้ายเรื่องว่าผู้เล่นได้ประโยชน์อะไรจากการเล่นเกม ให้กำลังใจผู้ที่เล่นเกมแพ้ เป็นต้น สรุปและข้อเสนอแนะ กระแสสื่อวิดีโอเกมที่มาแรง มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเทคนิคที่แปลกใหม่ ตื่นตา เร้าใจ จะกระตุ้นความสนใจของเด็กและเยาวชนอย่างกว้างขวาง การห้ามปรามจึงมิใช่หนทางที่ถูกต้อง แต่ควรศึกษาว่าจะทำอย่างไรให้เด็กและเยาวชนได้รับประโยชน์จากสื่อวิดีโอเกมมากที่สุด ไม่เฉพาะด้านการพัฒนาสติปัญญาเท่านั้น แต่รวมไปถึงพัฒนาการด้านอารมณ์ สังคม และจิตวิญญาน (spiritual) รวมทั้งไม่เป็นผลเสียต่อสุขภาพกายด้วย นอกจากนั้น ควรมีการป้องกันโดยนำมาตรฐานเบื้องต้นที่ได้จากการศึกษาครั้งนี้ไปศึกษาต่อ เพื่อให้ได้มาตรฐานที่เป็นที่ยอมรับของสังคม และดำเนินการอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้มาตรฐานที่ทันสมัยและทันต่อสภาพการณ์ในสังคม ตลอดจนควรหามาตรการที่จะมารองรับปัญหาในอนาคตข้างหน้า เนื่องจากวิดีโอเกมมีการพัฒนาให้เชื่อมต่อเล่นกับคนทั่วโลกได้ จึงควรมีมาตรการจัดการกับสื่อวิดีโอเกมที่ขัดต่อการพัฒนาคุณธรรม จริยธรรมของคน หรือวิดีโอเกมที่ผิดศีลธรรมด้วย

Keywords: พฤติกรรม, วัยรุ่น, วีดีโอเกมส์, เล่นเกมส์, เกมส์, vdo games, behavior, adolescent

ปีที่เผยแพร่/Year: 2543

Address: สำนักพัฒนาสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข

Code: 20050000225

ISSN/ISBN: 974-293-644-7

Country of publication: ประเทศไทย

Language: ภาษาไทย

Category: Paper ได้รับคัดเลือกนำเสนอในที่ประชุมวิชาการกรมสุขภาพจิต

Download: -